martes, 14 de julio de 2015

Hoy le toca el turno a las CRIATURAS MONSTRUOSAS

¿Buenos días (noches) chavales!

Bueno, después de unos cuantos días muy ajetreados, por fin encuentro hueco para teclear un rato. Es posible que esta sea la última entrada que escriba desde mi habitación, la próxima ya será desde Manzanillo, México,al otro lado del charco, con 40 grados, una casita al lado de la playa y una cerveza en cada mano.

Por eso toca despedirse de mis rivales habituales, que aunque hayamos sido de todo menos jugadores constantes, hemos pasado grandes ratos en el local (menos cuando jugaban los eldars... ¬¬). Espero que no se dejé de lado, que cuando venga de visita exijiré la partida de rigor! Y bueno, espero tener la oportunidad de conocer a alguien para lanzar dados también donde voy!

Y sin darle más vueltas, me pongo a ello! llevo unas cuantas horas de sueño acumuladas y otros tantos cafés encima, así que espero que salga algo, por lo menos, entendible!



Pues las CM han sido la base de mi estilo de juego desde que empecé, monstruitos con muy buena pegada y muy difícil de echar abajo, y además, con un montón de dientes y pinchos. El problema es que, últimamente, la pegada de los codex ha aumentado de manera considerable, tanto, que la mayoría de las CM se han vuelto una presa tan fácil como una escuadra de infantería cualquiera, por eso, si queremos incluirlos en nuestras listas, tendremos que pensar muy bien en cuales de ellos meter, como jugarlos, y como conseguir que puedan hacer algún daño. Para eso, yo sigo cuatro pasos bastante sencillos.

1.- Coste en puntos NO elevado
2.- Una gran pegada
3.- Capacidad de moverse "rápido"
4.- Una buena defensa

La primera opción es obligatoría, si una criatura monstruosa es demasiado cara (Devorador de almas, Señor de la Horda, C,tanes...) se quedan directamente fuera, salvo contadas excepciones, que prácticamente es el tirano alado.

En cuanto a las últimas tres, una CM tiene que cumplir, al menos, con 2 de ellas, y sino, prácticamente hace falta que te lo regalen en puntos.



1.- Coste en puntos.



El problema de las CM es que hace mucho tiempo que dejaron de ser las unidades más pegonas, más resistentes o que más impacto psicológico creaban. Ahora mismo, si piensas en lo que te asusta, pensarás en Grav, Fuerza "D", Gargantuescas, Superpesadas, Multitubo... pero rara vez te vendrá un Cronos o un príncipe demonio a la cabeza. Y es que, aunque sea triste, es así, nuestros bichines no viven su mejor época, y deben adaptarse al estilo de juego, no al revés.

Todo esto nos lleva a la raíz del primer punto. Si rara vez son determinantes en las partidas, no querremos perder demasiada cantidad de puntos en ellos, pues si el enemigo tiene una lista equilibrada, las volara relativamente fácil. Sólo hace falta calcular cuanto cuesta tumbar a un cárnifex y cuanto a 30 termagantes (120 puntos ambos) con lo que hay hoy en día en mesa.

Por lo que, en principio, no suelo jugar con miniaturas que escedan los 200 puntos, y si se acercan a este número deben ser realmente eficientes. Aún así, por norma general, recomiendo que no sobrepasen los 150 puntos

2.- Una buena pegada



La mayoría de CM´s o bien no cuentan con una buena HA o bien no tienen muchos ataques (o ninguno de los dos). Y esto nos deja en una tesitura bastante desagradable. Para que quiero una mole gigante de músculos y mucha mala leche, si se encuentra con cualquier unidad de infantería y se me atasca durante 3 turnos? Por lo que, no solo querremos que pueda tumbar a otras monstruosas más débiles, sino que también querremos un numero de ataques tal que me permita matar suficientes unidades por turno como para no quedarme atascado, véase un Devorador de Almas (lástima que no cumpla los requisitos del primer punto... a menos que Khorne haya recibido suficiente Sangre y quiera recompensarte con unos por la jeta!).

Otro punto importante de la pegada es el disparo, claro ejemplo es cualquier monstruosa tiranida con capacidad de llevar un doble devorador, los Castelans del Mechanicus o unos Talos, que pueden reducirte cualquier unidad a distancia desde el turno uno.

Aunque parezca contradictorio, puede que la pegada sea el punto menos importante de los 4 que voy a exponer (desde mi punto de vista), ya que el mayor problema que va a tener una monstruosa va a ser llegar a donde queramos, y los otros tres puntos son los que van a hacer que lo consigamos o no.

3.- Capacidad para moverse rápido.



12UM´s o 30centimetros, lo que más os guste, pero ese es el número de movimiento mínimo si queréis garantías de llegar al CaC. Vale para capturar objetivos a la desesperada, para cargar como tarde el segundo turno, o para obligar al rival a que tenga que dispararle. En el turno 2 ya estas en su zona de despliegue, por lo que eres un amenaza inminente.

También me sirven los despliegues especiales, como los del Mawloc o el Trigon, así como las cápsulas, pero a priori, el poder moverte rápido todos los turnos te va a dar muchísima ventaja, por lo que las CMV tienen mucho ganado al respecto.

4.- Una buena defensa

Y aquí llegamos a la parte más complicada, ¿qué es una buena defensa?. Bueno, vamos por partes

Cada codex tiene sus maneras de gestionar la resistencia de las monstruosas, pero los requisitos básicos serían estos

Una buena R: Los Talos, Grandes Inmundicias, o C`tanes cumplirían este punto, y que decir de un señor espectral. El problema es el de siempre, normalmente las R´s altas tienes su coste en puntos, y la mayoría de veces es desproporcionada, aún así, el ya mencionado Talos o el Señor Espectral son dos unidades que están muy equilibradas en puntos para la R que tienen.



Salvaciones bajas: Una CM que no salve a 2+ o 3+ no es una monstruosa, es una mierda! Y no es porque odie al que diseño los perfiles de las Arpias y Aerovoros... Pero si alguna CM se sale de este requisito, muy bueno tendrá que ser en todo lo demás para que vea juego. El ejemplo más claro en mi opinión son los C´tanes, tienen una invulnerable más que aceptable, pero el no tener una salvación por armadura decente hace que se coman la mitad de las heridas, y esto hace que caigan demasiado rápido (y más para lo que cuestan). En cambio, todos sabemos lo que puede aguantar un Servoterror o una Cataclismo.



Invulnerables: Si vas a hipotecar de 150 a 250 puntos de tu lista, por lo menos que tengas la posibilidad de salvarte de un par de guardias con un cañón. No hay que pedirle peras al Olmo, si eres tiranido tendrás que conformarte con lanzar no hay dolor a tus pequeñines, y si juegas con arañas necronas, tendrás que funcionar escondiéndolas y echando protocolos a partir del segundo turno, pero intentad echar dados siempre que podáis, cualquier invulnerable, por miserable que sea, os va a dar más de una alegría.



Heridas: Heridas y más heridas. Si tu monstruosa tiene R6, pídele al menos 5. Hay excepciones, pero en general, hay un mundo entre 4 y 5 heridas. No se porque, pero es el número mágico, a mí con cuatro heridas me las vuelan en un turno, y con 5 les cuesta tres. Algún día haré un estudio en profundidad al respecto con Iker Jimenez. Si tenéis R7 o 8, no seáis ratas, y conformaros con vuestras 3 heridas!



Volar: El hecho de que a puedas hacer que te impacten a seises da una resistencia extra muy importante a cualquier miniatura, pero es que además, las alas te permiten hacer esquivo, por lo que casi SIEMPRE que quieras podrás tener una S4+, y todos sabemos lo que ocurre cuando consigues la regla "oscurecido".


Pues esto es lo que pasa por mi cabeza al decidir incluir (o no) una monstruosa! Que opináis vosotros? Espero poder leer vuestros comentarios de aquí a unos días!

Nos vemos!!

6 comentarios:

  1. Yo hace tiempo que dejé de jugar con monstruosas, nunca me suelen rentar. Creo que tu entrada sería más sencilla si pusieses algo así como: para meter una monstruosa, su perfil y armamento se tienen que parecer a la de una Cataclismo jajaja.
    En realidad con la escalada armamentistica que ha habido es muy dificil que puedan rentar sus puntos, asi que yo suelo jugar con MSU, cada unidad vale mucho menos que una monstruosa, y duele muchisimo menos cuando la pierdes!

    Sergi

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    1. XD, si, la verdad es que las Cataclismo son una maravilla, y no son los únicos. Yo no diría que las CM se han vuelto injugables ni mucho menos, pero hay que exigirles un mínimo nivel para verlos en mesa, ya que, como dices, ahora mismo cualquier ejercito puede lidiar con ellos sin demasiada dificultad.

      Pero, para que no pierdas la fe en ellos, te diría que hay al menos uno por codex (los que los tienen claro) que merecen, y mucho, la pena!

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    2. E, e, e, no puedes decir lo de uno por codex y no poner ejemplos jajaja! para mi, en general, estan muy sobrecosteados, pero puede que no los use como deberia. Cuando subas algun informe de batalla supongo que se vera mejor como los llevas tu!

      Sergi

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    3. La manera de utilizarlos varia depende der rival, pero espero poder subir algún informe pronto! A ver que te parece esto:

      Tiranidos: Tirano de Enjambre, Carnifex, Exocrino...

      Mechanicus: Los Castelan

      Tau: Cataclismo

      Eldars: Seños Espectral

      Eldars Oscuros: Talos

      Demonios: Be'lakor

      C.G: Servoterror

      Creo que todos son más que salvables!!

      Un saludo!

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  2. ¿Y que opinas de las monstruosas con R5 como los principes demonio? a mí no me suelen ir mal, pero tengo que meterlos en combate cuanto antes porque sino me los matan enseguida. Be'lakor me gusta mucho en general, tanto por su capacidad como psiquico como por su salvación 2+ entre sigilo y oscurecido, y además puede hacer heridas incluso a las gargantuescas sin mucha dificultad gracias a su arma.

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    1. La resistencia es uno de los atributos más importantes en mi opinión, pero los principes demonios tienen cualidades suficientes para ver juego. Yo siempre los jugaría con alas y S3+, sino se quedan flojos, y tienen una invulnerable que les puede salvar de algun susto.

      Be'lakor me parece MUY bueno, hay que saber jugarlo, pero si lo haces bien es un auténtico dolor de cabeza! Aún así, ten mucho cuidado con meterlo con Gargantuescas, ya que, aunque sea guerrero eterno, con dos heridas te lo van a hacer desaparecer (F10 contra R5). Eso si, si llevas invisivilidad encima ya es otro cantar...

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