domingo, 5 de julio de 2015

DEATHSTARS

¡Buenos días chavales!

Pues llevaba tiempo pensando en dedicarle tiempo a esta entrada, ya que las DeathStars me encantan, y se me hacen entretenidas de jugar. Espero que no se os haga muy pesado!

Todo el mundo sabe lo que son, y diría que hay muy pocas personas (si es que hay alguna) que hayan jugado últimamente a Warhammer 40K, y que no hayan tenido que sufrirlos en sus carnes. Unidades que se pasean por la mesa y que da igual los que les caiga, ya que sabes que llegarán y harán desaparecer todo lo que toquen. Ahora, además, están de enhorabuena, ya que, juntandolas con invisibilidad, hacen que el rival no tenga ningúna oportunidad de echarlas abajo.



La más oída últimamente es la Wolfstar. Una unidad con un par de escudos y un puño, junto con un par de lideres con escudo tormenta, armadura de 2+ y puño de combate. Es una unidad cara en puntos, y que tropas con mucha movilidad y cadencia de fuego le pueden hacer frente, si los dados no se atascan. Pero en principio tiene todo lo que se le puede exigir a una Deathstar: Velocidad, aguante, y pegada. Ya os podéis imaginar la sangría que provocan los no menos de 15 ataques a la carga de F10 fp2 más otros 10 de F5 aceradas. Si cargan a un vehículo, ya vayan en escuadras o sean superpesadas, los harán desaparecer; y si en cambio cargan a monstruosas y gargantuescas, pues más de lo mismo... Entonces, ¿la trabamos con unidades baratas y los dejamos empantanados? Pues bien, en caso de poder soportar la pegada de esta unidad y salir vivos, necesitamos coraje si o si, por lo que no hay muchas unidades que vayan a aguantar. 

Mi opinión es que hay que ir mermándola, con unidades que puedan evitar al líder que tanquea las heridas,  pero sin olvidarnos del resto del ejercito. Son un hueso duro de roer, pero por suerte, no tienen el aguante de otras Deathstars, como por ejemplo la Screamerstar, que se basaba en una unidad de aulladores con heraldos de Tzeentch en disco con 2++ repitiendo, pero que ya apenas se ve en mesa (al menos en mi zona) por lo que no entraré a analizarla.



Otra de estas unidades, es el famoso consejo de Videntes. El problema es que necesitan empezar para no quedarse expuestos, y ahora mismo tienen opciones más apetecibles desde mi punto de vista. Aún así son un rival muy a tener en cuenta, si alguna vez lo veis en mesa, intentar hacerlos desaparecer el turno uno, antes de que pueda potenciarlo, y además conseguiréis que su (o sus) caballeros no vayan con invisibilidad.



También los orcos tienen una unidad que da la talla, que se basaría en tener varios caudillos en moto (con garras por supuesto), junto con una unidad de nobles moteros (más garras por favor). Su función sería parecida a la de la Wolfstar, pero sus unidades son más baratas y tienen menos pegada en general. Yo solamente e jugado una vez contra ella, y la verdad es que no es agradable que te cace nada en CaC, cosa que es su especialidad, pero para mi, su mayor peligro, reside en que puede separarse y trabarte varias escuadras a la vez (al igual que la Wolfstar), o llegar a varios puntos. El problema es que no tiene un aguante tan bueno como las unidades mencionadas anteriormente, por lo que a saturación se le hace mucho daño. Más te vale darte prisa, pues si empieza tu oponente, solo tendrás un turno para hacer que mengue.

En cuanto a los tiranidos... Bueno, para que nos vamos a engañar, los tiranidos no tienen de esto XD, la gente habla de la unidad de tres cárnifex y demás, pero no creo que nadie la considere una deathstar, y una unidad de tres monstruosas con 4 heridas cada y sin invulnerable que mueve 15... ¿a quien asusta? Eso si, haz que desaparezca antes de que sus 36 disparos acoplados puedan llegar a disparar!



Hay unas cuantas más, pero no voy a pararme en todas ellas, solo en una última. El pequeño honor se lo van a llevar los necrones, pues disponen de la unidad que, por si no os disteis cuenta en el videoanalisis, más divertida me parece de todo el juego. Y no, no hablo de la cosecha canóptica, que por otra parte, es una maravilla. El problema es que no tiene, en mi opinión, pegada suficiente. Y me explico, los espectros aguantan un horror, y si además van con la araña, que no es manca recibiendo fuego, son casi inmatables. Y esto es lo que hace de la cosecha una unidad por encima de la mayoría. Y además, se une a que son bestias, lo que significa que mueven una barbaridad. Esto que quiere decir; que en el turno 2, van a asaltar a cualquier unidad. Pero en cuanto a pegada, se quedan MUY atrás respecto al resto de unidades. A los espectros se les atascan las salvaciones bajas, a menos que les salgan buenas tiradas Pero como suelen ir a 4+ a la hora de impactar, la cantidad de dados para conseguir los 6´es baja drásticamente.



Y aquí entra en acción nuestros terminators de verdad, con un gigantesco escudo y mucha mala leche. La Lychguard. 10 de estos son 300 puntos, con un overlord con dáculus y su 4++ por 125 puntos, y Orikan (que entrara en el destacamento de armas combinadas aliado) por 120 puntos, se nos va a los 545 puntos. A primera vista vemos que la unidad sale ella sola bastante más cara que una cosecha entera; pero que esto no os desanime. Tenemos a 10 tíos de resistencia 5, 3++ repitiendo los unos (gracias a Orikan) y a 4+ de protocolos siempre (ya que tenemos un 3+ virtual por el decurión y Orikan) repitiendo también los 1s por tener el Lider dentro. Esta unidad practicamente lo aguanta todo (menos un pisotón fortuito, pero que le vamos a hacer). Y ahora viene lo bueno, cada uno de ellos tiene dos ataques de F5 fp3 a la carga, lo que los convierte en un peligro para toda miniatura que no sea un vehículo pesado (para el cual tenemos reservado nuestro lider con dáculus). A saturación de ataques las armaduras de 2+ acaban cayendo relativamente rápido, pero además, tenemos a nuestro líder, que pega con F7 fp 2, y a Orikan, que lo hace con F4 fp2 al principio, y F7 fp2 cuando se transforme. Esta unidad elimina cualquier cosa en combate CaC, incluso gargantuescas. Luego, tiene mejor pegada y mejor resistencia que los espectros, pero no todo podía ser bueno, mueven mucho peor que ellos. ¿Como lidiar con esto? Mi opinión es que habría que pagarles el tele-transporte de un solo uso. No sale caro, pero el despliegue rápido, como todos sabemos, tiene sus muchos peligros. En mi opinión, la mejor manera de usarlo es teleportandolo y usando el báculo de luz. El enemigo tiene que dispararle si no quiere que haya una sangría el siguiente turno, por lo que le obligas a gastar muchísimo fuego para, probablemente, no conseguir nada. 


Bueno, ¿que os parece, os gusta jugar con este tipo de unidades? o ¿preferís un estilo de juego diferente? Ya sabéis, para cualquier cosa, comentad!! 

Nos vemos!


5 comentarios:

  1. Jajaja me ha gustado lo de los tiranidos xDxD.
    La verdad es que desde que salieron los Eldars hay menos unidades de este tipo, no se si será psicológico o de verdad son un handicap demasiado grande. Aun asi, contra la mayoría de los codex siguen siendo muy dificiles de gestionar, sobre todo si son rápidas. Por eso no me gusta demasiado los necroguardias. Es verdad que los puedes teleportar, pero a partir de ahi ya se mueven de 6 en 6... me asustan más los lobos, aunque todavia no me haya enfrentado a ellos.
    Por otro lado no has comentado nada de los Tiguriones, que me parece una de las Deathstars más potente! que opinas de ella?¿.
    Un saludo

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    1. Lo de los tiranidos es una guerra personal mia XD, me encantaría una unidad dura y viable pero por ahora lo dejo para mis Necrones.

      En cuanto a estos, llevas toda la razón en eso de que son lentos para representar un peligro temprano, pero el ejercito necrón es uno de los únicos del juego que se puede permitir un turno de más en llegar. Es MUY dificil que te echen abajo una cosecha en menos de dos turnos, y para entonces tu ya tienes a la lych donde la quieres. Una vez en la zona del rival, este no tiene más remedio que hacerlo desaparecer, haciendo que el resto de tu ejercito (que no es manco) pueda ir picando y cogiendo puntos.

      En cuanto a Tigurios con los centuriones... bueno, para mi esta muerta, no porque no sea buenisima, sino porque Tigurius tiene su puesto de honor con el conclave, donde para mi, se vuelve en parte de la formación más competente del juego. Y sino al tiempo jaja. Así que supongo que a los Centuriones les tocará ir solitos.

      Gracias por comentar!

      Un saludo!

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    2. Todavia no he jugado contra los nuevos marines, espero que no sean como los pintan, o mis traidores acabaran como siempre escondidos en la diformidad :`(.
      Gracias a ti por contestar!!
      Un saludo

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  2. Muy buenas!
    Nunca me han gustado las Deathstars, siempre he sido de jugar más MSU, y con septima hicieron que funcionasen algo mejor. Aun asi, en caso de jugarlas, uno de los puntos más importantes para mi sería la polivalencia, ademas de los puntos obligatorios de aguante y pegada. Por ejemplo, la capacidad de los lobos de deshacer la unidad en varias más pequeñas, y poder asi cargar a diferentes objetivos o poder capturar en un radio mas amplio.
    Aún y todo creo que se van a ver cada vez menos, no solo por los Eldars, sino también por la proliferación "grav" con los nuevos marines. Puede que todo esto ayude a volver a fomentar las hordas, aunque no te gusten jaja!

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    1. Dios nos libre!!! jajaja

      Es verdad que ahora mismo lo tienen bastante más negro que hace unos meses, pero no creo que se dejen de ver, la mayoría de ejercitos se lo pasan realmente mal contra ellos.

      En cuanto a las armas grav, son una auténtica locura, ver como marines que cuestan 49 ptos te vuelan monstruosas como si fuesen de papel me hace replantearme todo el estilo de juego. Y hablando de grav, ya se que los marines son los que tienen el monopolio casi completo, pero la cadencia de disparo que puede tener un ejercito del Adeptus Mechanicus gracias a esta arma es una locura.

      Habrá que ver como va evolucionando el tema, pero a mí con los tiranidos, solo por este arma se me hace inviable hacer un ejercito basado en monstruosas, que es lo que me gusta...

      Un saludo!

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